3d外景怎么做(Unity3D 场景导出成 XML 并解析还原场景)

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于3d场景的问题,于是小编就整理了2个相关介绍3d场景的解答,让我们一起看看吧。

3d外景怎么做(Unity3D 场景导出成 XML 并解析还原场景)

文章目录:

  1. 3d外景怎么做
  2. Unity3D 场景导出成 XML 并解析还原场景

一、3d外景怎么做

3d外景的制作方法如下:

1、3D建模:使用3D建模软件如Blender、Maya或3ds Max等创建逼真的三维模型。这些软件工具提供了各种建模工具和插件,可以用来建立建筑物、树木、山水等元素。建模的过程需要考虑物体的形状、比例、材质和光照等因素,以便营造出真实的外观和感觉。

2、照片扫描:使用专业的3D扫描设备将现实世界的物体或场景扫描成3D模型。这种技术通常需要使用高精度的扫描设备,可以将真实的物体或场景转化为数字化的3D模型。这些模型可以导入到3D建模软件中进行细节调整和渲染,以增加真实感和逼真度。

3、贴图技术:在3D建模软件中使用贴图技术,将拍摄的现实世界照片应用到模型表面,以增加真实感和细节。这种技术通常需要使用纹理贴图和光照贴图等工具。纹理贴图是将真实的纹理图像应用到模型表面,而光照贴图则用来模拟自然光照效果。

4、特效制作:在3D外景中添加特效可以增加场景的生动性和吸引力。这些特效可以包括雨雪、烟雾、火焰等效果,以及动态元素如汽车行驶、人物行走等。这些特效可以通过插件或脚本程序来实现,也可以使用专业的特效软件进行制作。

在制作3D外景时的注意事项:

1、确定场景需求和目标受众:在制作3D外景之前,需要明确场景的需求和目标受众,以便能够更好地设计场景和选择适当的视觉风格。例如,如果制作一个城市街景,需要考虑建筑风格、道路、树木、灯光等因素,同时要考虑到目标受众的感受和需求,以便更好地传达信息或营造氛围。

2、注意细节处理和逼真度:制作3D外景时需要注意细节处理和逼真度,这可以通过建立逼真的三维模型、使用高精度的纹理贴图、添加逼真的光照和阴影效果等方式实现。此外,还需要注意建筑物的比例、材质质感、光影效果等细节,以便增加场景的真实感和逼真度。

3、选择合适的渲染技术和工具:渲染技术是制作3D外景的关键之一,选择合适的渲染技术和工具可以增加场景的逼真度和质感。例如,使用全局光照技术可以模拟自然光的效果,使用后期处理工具可以调整颜色和对比度等。此外,还需要注意优化性能和减少渲染时间,以便更好地控制项目进度和质量。

二、Unity3D 场景导出成 XML 并解析还原场景

为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代码引用自:,导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。

先来搭建测试场景(测试场景来源网络),并整理场景中的对象,如图:

然后把场景中的对象都设置成预设,方便打包成 assetbundle 文件(如何打包预设请查看),如图:

接着我们编写把场景打包成 XML 的代码,取名 ExportSceneToXml.cs,大家可以先看这篇文章(),我在此基础上面进行了优化,全部代码如下:

复制代码

   

代码如下:

/fontusing UnityEngine;

   using UnityEditor;

   using System.Collections;

   using System.Collections.Generic;

   using System.Xml;

   using System.IO;

   using System.Text;

   public class ExportSceneToXml : Editor

   {

   [MenuItem("Assets/Export Scene To XML From Selection")]

   static void ExportXML()

   {

   string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "xml");

   if (path.Length != 0)

   {

   Object[] selectedAssetList = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

//遍历所有的游戏对象

   foreach (Object selectObject in selectedAssetList)

   {

   // 场景名称

   string sceneName = selectObject.name;

   // 场景路径

   string scenePath = AssetDatabase.GetAssetPath(selectObject);

   // 场景文件

   //string xmlPath = path; + "/AssetBundles/Prefab/Scenes/" + sceneName + ".xml";

   // 如果存在场景文件,删除

   if(File.Exists(path)) File.Delete(path);

   // 打开这个关卡

   EditorApplication.OpenScene(scenePath);

   XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument();

   // 创建XML属性

   XmlDeclaration xmlDeclaration = xmlDocument.CreateXmlDeclaration("1.0", "utf-8", null);

   xmlDocument.AppendChild(xmlDeclaration);

   // 创建XML根标志

   XmlElement rootXmlElement = xmlDocument.CreateElement("root");

   // 创建场景标志

   XmlElement sceneXmlElement = xmlDocument.CreateElement("scene");

   sceneXmlElement.SetAttribute("sceneName", sceneName);

foreach (GameObject sceneObject in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))

   {

   // 如果对象是激活状态

   if (sceneObject.transform.parent == null sceneObject.activeSelf)

   {

   // 判断是否是预设

   if(PrefabUtility.GetPrefabType(sceneObject) == PrefabType.PrefabInstance)

   {

   // 获取引用预设对象

   Object prefabObject = EditorUtility.GetPrefabParent(sceneObject);

   if(prefabObject != null)

   {

   XmlElement gameObjectXmlElement = xmlDocument.CreateElement("gameObject");

   gameObjectXmlElement.SetAttribute("objectName", sceneObject.name);

   gameObjectXmlElement.SetAttribute("objectAsset", prefabObject.name);

XmlElement transformXmlElement = xmlDocument.CreateElement("transform");

// 位置信息

   XmlElement positionXmlElement = xmlDocument.CreateElement("position");

   positionXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.position.x.ToString());

   positionXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.position.y.ToString());

   positionXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.position.z.ToString());

// 旋转信息

   XmlElement rotationXmlElement = xmlDocument.CreateElement("rotation");

   rotationXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString());

   rotationXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString());

   rotationXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString());

// 缩放信息

   XmlElement scaleXmlElement = xmlDocument.CreateElement("scale");

   scaleXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.localScale.x.ToString());

   scaleXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.localScale.y.ToString());

   scaleXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.localScale.z.ToString());

transformXmlElement.AppendChild(positionXmlElement);

   transformXmlElement.AppendChild(rotationXmlElement);

   transformXmlElement.AppendChild(scaleXmlElement);

gameObjectXmlElement.AppendChild(transformXmlElement);

   sceneXmlElement.AppendChild(gameObjectXmlElement);

   }

   }

   }

   }

   rootXmlElement.AppendChild(sceneXmlElement);

   xmlDocument.AppendChild(rootXmlElement);

   // 保存场景数据

   xmlDocument.Save(path);

   // 刷新Project视图

   AssetDatabase.Refresh();

   }

   }

   }

   }

然后我们选中需要打包的场景,选择把场景打包成 XML 的选项,如图:

   

生成完成,我们可以查看生成出的 XML 内容,如图:

这儿为什么说是对原作者的代码进行了优化,下面我们可以把场景中的一个对象名称改成与预设名称不同,如图:

然后再次导出成 XML 文件,查看 XML 生成的内容我们可以发现,我们可以正确找到预设的名称,如图:

另外,我们还可以选择场景中的哪些文件不用导出,方法很简单,我们可以先把场景中的对象禁用,再导出,如图:

再次查看新导出的 XML 文件,我们会发现 XML 中已经不包括了被禁用对象的配置信息,如图:

以上两点是对原作者代码的优化,而且我也改成了使用右键导出,个人感觉这样更加方便、实用。

现在回到场景中,我们可以把场景里面的对象全部删除,因为场景中已经不需要这些对象了,我们需要通过代码创建这些对象,如图:

下面我们来看如何还原场景,有了 XML,我们解析 XML 就可以了,资源的加载可以看这篇文章(查看详情),加载场景以及预设资源(assetbundle)的代码如下:

复制代码

   

代码如下:

using UnityEngine;

   using System.Collections.Generic;

   public class LoaderScene : MonoBehaviour

   {

   public UISlider progressBar;

   public UILabel lblStatus;

   private string scenePath;

void Awake()

   {

   string prefabPath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/{0}.assetbundle";

   this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";

   IListWwwLoaderPath pathList = new ListWwwLoaderPath ();

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (this.scenePath, Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.UNITY_3D));

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Lights"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Particles"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "PhysicsCube"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Player"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Stamps"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Statics"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Terrain"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

   pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Trees"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));

this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";

   WwwLoaderManager.instance.Loader (pathList, onLoaderProgress, onLoaderComplete, "MainScene");

   }

   private void onLoaderProgress(string path, float currentValue, float totalValue)

   {

   this.progressBar.value = currentValue;

   }

   private void onLoaderComplete()

   {

   this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";

   Application.LoadLevelAsync("MainScene");

   }

   }

然后新建立一个 C# 文件,取名:InitObject.cs,代码如下:

复制代码

   

代码如下:

using UnityEngine;

   using System.Collections;

   using System.Xml;

   public class InitObject : MonoBehaviour

   {

   void Awake()

   {

   string xmlPath = Application.dataPath + "/Assets/MainScene.xml";

   string prefabPath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/{0}.assetbundle";

   XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument();

   xmlDocument.Load (xmlPath);

// 使用 XPATH 获取所有 gameObject 节点

   XmlNodeList xmlNodeList = xmlDocument.SelectNodes("//gameObject");

   foreach(XmlNode xmlNode in xmlNodeList)

   {

   string gameObjectName = xmlNode.Attributes["objectName"].Value;

   string prefabName = xmlNode.Attributes["objectAsset"].Value;

   AssetBundle assetBundle = WwwDataManager.instance.GetDataAssetBundle(string.Format(prefabPath, prefabName));

   if(assetBundle != null)

   {

   GameObject assetObject = (GameObject)assetBundle.Load(prefabName, typeof(GameObject));

   if(assetObject != null)

   {

   GameObject gameObject = (GameObject)Instantiate(assetObject);

   // 使用 XPATH 获取 位置、旋转、缩放数据

   XmlNode positionXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::position");

   XmlNode rotationXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::rotation");

   XmlNode scaleXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::scale");

if(positionXmlNode != null rotationXmlNode != null scaleXmlNode != null)

   {

   gameObject.transform.position = new Vector3(float.Parse(positionXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(positionXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(positionXmlNode.Attributes["z"].Value));

   gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["z"].Value)));

   gameObject.transform.localScale = new Vector3(float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["z"].Value));

   }

   }

   // 卸载引用的加载资源,释放内存

   assetBundle.Unload(false);

   }

   }

   xmlDocument = null;

   }

   }

然后我们在空的场景中新建立一个空对象,并且把代码挂载到这个空对象上面,如图:

   

再然后我们把这个场景打包成 .unity3d 文件,方便从网络上面加载(详情可以查看这篇文章),这样所有的准备工作都已经做好了,全部的配置文件以及资源文件如下:

我们从加载场景运行项目,我们可以先看到依次在加载主场景资源,加载完成之后进入主场景,根据 XML 的内容,原场景被还原了回来,如图:

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到此,以上就是小编对于3d场景的问题就介绍到这了,希望介绍关于3d场景的2点解答对大家有用。

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